Le 15-2 événement-jeux s’est terminé cette dernière fin de semaine de novembre 2022. Le comité Tribu Ludique a offert une nouvelle fois un menu cantine maison hors du commun, où les participants pouvaient déguster chili, porc effiloché et sandwichs décadents et pour l’occasion, l’Association a fait jouer ses contacts dans le domaine pour trouver des maîtres de jeux, prêt à animer des parties de toutes sortes pour des joueurs en manque d’émotions fortes!
Samedi matin c’était l’occasion d’initier les plus jeunes à l’univers du jeu de rôle. C’est sous le concept du jeu Donjon et Chenapans que j’ai personnellement animé une campagne que… 8 jeunes ne sont pas prêt d’oublier. Je ne le cache pas, c’était du sport d’essayer de garder une ligne sensée d’histoire avec des enfants qui en profitent pour expulser leurs pulsions meurtrières dans la « probable » seule occasion de l’année, sans blesser réellement quelqu’un.
Pour l’activité je me devait d’avoir un système rapide à comprendre avec peu d’informations à donner aux joueurs, pour qu’on puisse commencer à jouer rapidement. Pour faire mieux et plus rapide, se serait plutôt difficile.
Matériel nécessaire
- La feuille de personnage, simpliste, disponible à cette adresse
- Un crayon pour chacun
- Une dizaine (voir plus) de dés à 6 faces. Vous pouvez en avoir un seul, se sera simplement un peu plus long à rouler.
J’ai commencé à demander à tout le monde de déterminer ce qu’ils joueraient ainsi qu’un nom, que j’ai noté de mon côté : vu l’univers médiéval fantastique, j’ai parlé de princesses, chevaliers, voleurs, pirates, forgerons, paysans, chasseurs, magiciennes… ça donné quelques idées pour ceux qui n’avaient pas d’idées encore.
Je leur ai ensuite dit de regarder leur feuille de personnage, de noter leur idée dans le cadre (ou encore mieux de dessiner leur personnage) et d’observer les trois caractéristiques disponibles : force, agilité et magie. Ils devaient ainsi inscrire à l’intérieur de 1 à 3 lignes, donc du plus faible au plus fort. Par la suite je leur ai demandé d’ajouter 2 autres lignes, n’importe où, pour augmenter de une à deux cases. Il se retrouvaient alors avec un total de 8 lignes, distribuées dans les trois cases.
Pour ce qui est de déterminer le nombre de point de vie des joueurs, je conseil de compter le nombre de dés dans Force + Agilité. Pour Gusgus, se serait ainsi 6 points de vie.
Voilà, la feuille de personnage est prête! Chaque ligne détermine le nombre de dés à lancer lorsque je leur demande de faire quelque chose.
Lancer les dés
Donjon et Chenapans est assez simple pour le lancer de dés : lorsque le joueur souhaite faire une action plus ou moins compliquée, le maître de jeu lui demander de lancer pour déterminer un nombre de succès. Pour un succès il faut un 6 et pour des actions standard, un seul succès suffit pour que ça fonctionne. Plus il y a de dés à lancer, plus de chances il est possible de réussir.
Gusgus souhaite défoncer une porte barrée à clée. Le maître de jeu lui demande de lancer Force, donc il devra lancer 4 dés. Le résultat est 2-6-4-1, ce qui lui donne 1 succès, suffisant pour réussir à détruire la porte et l’ouvrir.
Pour ce qui est de la magie, contrairement aux autres jeux de rôle, il n’y a pas de livre de sorts ou d’apprentissage particulier, tout vient de l’imagination du joueur. Attention par contre, les enfants ont l’habitude de penser à de la magie vraiment très puissante. Je conseil alors d’ajuster le nombre de succès par la puissance de la magie. Par exemple, allumer une chandelle devrait être plus facile que faire une pluie de météores… et peut-être qu’il faudra plus que 2 dés à Gusgus pour penser faire une pluie de météores! À vous de juger le tout.
Lorsque vient le temps de faire du dégât, faire bobo au final, nous resteront toujours sur le nombre de succès pour déterminer le nombre de dégâts.
Gusgus veut frapper fort avec son bras, il lance alors Force pour déterminer s’il réussit son coup : 4-6-6-2. Gusgus fait alors 2 dégâts à son adversaire, ayant réussit 2 succès sur son lancé.
Gusgus est loin et veut lancer un couteau, il devra utiliser Agilité : 6-3. Gusgus fait 1 dégât à son adversaire.
Gusgus veut faire brûler par la magie son ennemi, il utilisera Magie : 3-2. Gusgus ne réussit pas à faire son sort et maintenant il pleure.
Échec critique
Petite règle pour les joueurs un peu plus vieux, le concept d’échec critique. Utilisé dans certains autres systèmes, il est possible de pimenter le jeu en ajustant les dés pour faire pire lors d’une action. Je conseillerait ainsi que le 1 sur le dé ÉLIMINE UN SUCCÈS et qu’un résultat négatif de succès provoque une catastrophe.
Gusgus souhaite sauter par dessus une rivière, il lance alors Agilité : 4-1. Son nombre de succès est donc de -1 (aucun succès moins 1 = -1). Le maître de jeu lui indique que non seulement il n’a pas sauté assez loin, mais il a glissé et s’est cogné la tête, le rendant inconscient, flottant dans la rivière…
Moments épiques
Utilisés lors de la partie, les moments épiques sont ces actions que le joueur souhaite faire lors de son tour et dont le résultat était particulièrement coloré pour les autres joueurs, mais aussi le maître de jeu. Ces événements ont été récompensés en donnant des lignes supplémentaires à ajouter au personnage. Le tout selon l’imagination du maître de jeu!
Conclusion
Donjon et Chenapans est un système rapide d’utilisation et adapté aux jeunes de 4 ans et plus. Il suffit de reconnaître le chiffre 1 et 6 sur le dé pour que l’enfant sache s’il réussit son jet. Il peut être aussi adapté pour les plus vieux, mais ne possède aucun supplément qui pourrait le rendre viable dans une campagne basé sur l’expérience.
Le système sera de nouveau utilisé lors des initations futures! Bon jeu à tout le monde.